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Mana


Mana steht symbolisch für die Kraft, die Zauberkundige nutzen um all die wundersamen Dinge zu vollbringen, die den normalen Kirmesbesucher staunen lassen.

Das einzige dumme an dieser astralen Energie ist, dass sie nur in sehr begrenzter Menge vorhanden ist und die meisten Magier schon nach wenigen Zaubern schlapp machen.
Zum Glück hat sich inzwischen eine ganze Industrie auf diese Problematik eingestellt und bietet ausgebrannten Zauberstabschwinger eine breite Palette an erfrischenden Zaubertränken an …

Machen wir uns mal Gedanken darüber,
denn auch das gehört zum Rollenspiel !?!
Kommentare
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Zertonaler schrieb am 17.02.2012 um 12:39 Uhr
Beste sterbe Szene ever:

Gruppe aus 5 Mann in einer Taverne.
2 Zwillings Streuner, ein Söldner, eine Hexe und ein Jahrmarktszauberer.
Außer ihnen ist nur der Wirt in der Kneipe.
Satz der inzwischen Kult bei uns ist: "Einer gegen 5, eine Tod sichere Sache"
Den Tod haben dann auch beide Streuner und der Jahrmarktszauberer erlitten.
schrieb am 02.08.2009 um 07:39 Uhr
Das soll ja genau verhindern, dass Magier einfach "besser" als Krieger oder sonstwer werden - entweder bei DSA oder auch bei D&D. Da ich selber gerne Magier spiele, finde ich die >Mana<-Regel passend. Es verhindert, einfach so drauf los zu zaubern.
Adeptus Vero von Punin schrieb am 22.07.2009 um 20:12 Uhr
In der Tat. Astrale Reg II als Vorteil, dazu noch die SFs und exessiver Gebrauch von meditation => Zaubermaschine.
Lictor schrieb am 21.07.2009 um 12:38 Uhr
Von dem exorbitanten Preis eines Astraltrankes bei DSA mal abgesehen verhindert das, nennen wir es mal, begrenzte Angebot an Drachen- Tränen (einer Kernzutat), zumindest in meiner Gruppe das Pipelinezaubern. Und das ist gut so (ich spiele übrigens selbst gern Magier). Denn wenn die Magier, dank Tränken, echt autark wären bräuchte kein Schwein mehr Krieger.
sinthoras schrieb am 20.07.2009 um 13:47 Uhr
komischer druide...bei uns mischen auch leergepumpte magieanwender ordentlich mit...

8 Kommentare:
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