Logo

Cartoons



Klassenübergreifend


In einer Heldengruppe teilen die Charaktere die wichtigsten Eigenschaften untereinander auf.
Jeder hat sein Spezialgebiet.

Da gibt es zum Beispiel den Zwerg. Ein guter Handwerker und Kerl für alles Grobe.
Der Elf fühlt sich in der Natur wohl und kann mit dem Bogen umgehen.
Der Krieger ist tapfer und bekämpft seine Feinde zum Schutz der Gruppe.
Und der Magier setzt seine astralen Kräfte auf unterschiedlichste Weise ein.

So einfach und harmonisch könnte eine Heldengruppe aussehen.
Was aber, wenn der Krieger plötzlich auch mal schmieden will und der Elf munter einen Zauber nach dem andern lernt?
Der Zwerg sich, dank Großväterchens Armbrust plötzlich für den Fernkampf interessiert und der Magier eine Weiterbildung zum Kampfmagier gemacht hat?

Was passiert wenn ein Held „seine vorgegebenen Pfade“ verlässt und in fremden Talentgebieten wildert?

Machen wir uns darüber einmal Gedanken ,
denn auch das gehört zum Rollenspiel…
Kommentare
Du musst angemeldet sein um Kommentare zu schreiben
oder eine Bewertung abgeben zu können!
Jetzt anmelden

7 Bewertungen:


Anomius Destroalum schrieb am 21.11.2012 um 00:09 Uhr
Ich bin das Problem ähnlich aber aus anderen Beweggründen angegangen. Meines Zeichens Andergaster Kampfmagier, dem einfachem Pöbel also haushoch überlegen, in die freie Abenteuerwildbahn geschubst, wurde mir bewusst, dass ich von mehr als meinem Stand und der schicken Robe abhängig bin. So hat der arrogante Magier nach und nach alles gelernt, was andere Helden konnten damit er weiterhin besserwisser Nummer 1 bleiben konnte. Angeln, nähen, fleischern, den Stabkampf sowieso TaW 10, jagen mit Fulminictus XD und in kämpfen dank Ignisphäro sowieso der "burner" :)

Dadurch ergibt sich, wie ich finde, automatisch eine sehr breite Bildung, die auch wiederspiegelt, dass der Magier tatsächlich den Großteil seines Lebens außerhalb der Akademiemauern verbringt. Wie Wahrscheinlich ist es bitte, dass ein Char, wie der Mage zB, mit KL 15 bei 3 monatigem Aufenthalt im Wald kein Stück über "Wildnisleben", "Fährtensuchen" oder "Nahrung sammeln" gelernt haben soll...
Traumtänzer schrieb am 14.07.2012 um 08:57 Uhr
Ich gehöre auch zur Gruppe von Frustmaster XD
und ich hab nicht nur einmal "Klassenübergreifend" bei meiner Hexe. Sie ist von ehemals 13 Zaubern auf 56 Zaubern hoch, wobei 2 Dru und 12 Mag Repräsentation sind.
Von der einfachen Wundheilerin, später Medica zum Söldner mit Amnesie der sich gut zu wehren weiss.
Mein zweiter Char hat auch einein "kleinen" Wandel geamcht: ehemaliger Piratenkapitan - Abenteuerer - Großwildjäger - auf der Suche zum Phexgeweihten - Golgarit - Boronsweihe. Von einem nichtrüstungstragenden Feigling zur einer Waffenstarenden und plattetragenden Kampfzwerg (war nur 1,55 Schritt) der immernioch leicht wie eine gazelle durch die luft springt ^^
Mein Fazit: Klassenübergreifend macht viel Spass, man muss aber der Typ dafür sein, den nicht jeder möchte sowas spielen oder ist in der LAge damit umzugehen ^^
carolineee schrieb am 12.07.2012 um 10:00 Uhr
Wir machen es nicht ganz so krass wie Frustmasters Gruppe, aber wir haben fürs Steigern eine 0-8-15 Regel eingeführt, um Spezielle Erfahrungen (SE) fairer zu machen und gleichzeitig Fachidioten ein bisschen zu bremsen. Von 0 bis 8 bedeutet eine SE eine freie Steigerung. Zwischen 8 und 15 steigert man mit SE eine Spalte leichter. Sonderfertigkeiten und TaW über 15 darf man nur kaufen, wenn man eine SE oder einen Lehrmeister hat, und das zu regulären (bzw eventuell durch die Profession verbilligten) Kosten und nicht etwa billiger. Man kann eben schlecht ein überregional bekannter Schwimmer (TaW 18) werden, wenn man sein Heldenleben bisher nur in der Khom verbracht hat.
Außerdem mussten wir ingame feststellen, dass es durchaus hilfreich ist, wenn jedes Fachgebiet von 2-3 Chars abgedeckt wird und nicht nur von einem. Dass man zu einem Zweikampf natürlich trotzdem den Krieger anmeldet und nicht den Handwerker, der vom Krieger passabel kämpfen gelernt hat, ist klar.
FalkvonNordhag schrieb am 09.07.2012 um 01:27 Uhr
Ich bin in besagter Gruppe von Frustmaster und spiele dort den klassischen AP-Sauger: Den Kampfmagier. Durch die besagte Reglung werde ich zwar mancherorts ausgebremst habe aber einen FETTEN Vorteil: Ich werde nicht in Versuchung gebracht meine ganzen AP in wenigen bestimmten Zaubern zu konzentrieren um diese auf 18 zu bringen. Statt dessen kann ich auch auf ein beachtliches weltliches Können mit dem Schwerte zurückgreifen und habe satte 1580 AP in die doch sehr wichtigen Grundattribute gesteckt, was fast 20% meiner Gesamt-EXP sind. Nicht mehr lange und mein Magus wird einer der wenigen Magier sein, die auch mit zwei Schwertern (wobei eins davon aus Flammen besteht -) ) auf seine Gegner losgehen kann. Inklusive Meisterparade, Finte Wuchtschlag. Wobei diese Liste noch offen ist.
Frustmaster schrieb am 07.07.2012 um 11:38 Uhr
Wir haben direkt zu begin festgelegt, dass es nicht möglich ist die gesamten AP in ein Talent zu pumpen. Max. 2 TaW steigerung je Talent zwischen den Abenteuern auf MaX. TaW 10. Danach DARF nur DURCh SE bzw. Doppel 1 gesteigern werden.
Das hat dazu geführt, dass alle Charaktere von Anfang an auf breiter Basis gebaut wurden. Trotzdem gab es im begrenzen Rahmen immernoch Spezialisten die halt die entsprechende Profession hatten.
Leider sind immer mal wieder wichtige "Spezialisten" aus unserer Gruppe verschwunden. Das hat dazu geführt, dass der Begriff Profession bei meinem Char ein weit gefasster Begriff wurde. Kein Krieger zur stelle? OK, mein Gesellschafter macht das... Wie neuer Krieger in der Gruppe aber Jäger weg! Na gut, wenn es denn sein muss... usw. Mittlerweile ist mein Char in jedem Gebiet so gut, dass er der ideale Meisterchar ist und als Geweihter die Gruppe hier und da in die richtige Richtung schupst.

11 Kommentare:
Seite: 1 2 3