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Tränke


Tränke sind auf einer Abenteuerreise zu einer unerlässlichen Hilfe geworden.
Heiltränke, Manatränke, Unsichtbarkeitselexiere, Gegengifte und was es nicht sonst noch alles gibt, erleichtern heute die Abenteuer nicht nur, sie machen die gefährlichen Exkursionen teilweise erst möglich.

Das Problem an Tränken ist jetzt aber, das sie meist in recht instabilen Glasfläschchen transportiert werden, die oftmals zum zerbrechen neigen.
Warum die Zaubertränke also nicht in anderer Form mit auf die Reise nehmen?
Findigen Alchimisten eröffnen sich hier ganz neue Geschäftsmodelle.
Zum Beispiel als Tablette, Lutschbonbon, Zäpfchen oder halt im TetraPack.

Machen wir uns darüber einmal Gedanken,
denn auch das gehört zum Rollenspiel…
Kommentare
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areth schrieb am 18.09.2012 um 14:59 Uhr
kicher Die Idee mit dem Zäfchen ist genial!

Nun, wenn Spieler auf ihre Helden nicht aufpassen und sie bewusst in Lebensgefahr bringen ("wozu anseilen und Kletterhaken, die 50 Schritt Felswand erklettere ich auch so" z.B.) oder die Möglichkeit eine Rückzugs nicht mal in Erwägung ziehen ("Ach was, den viergehörnten Dämon verhau ich auch alleine") dann soll und darf es auch mal eng werden. Und wenn dann der Würfel den Daumen gen Boden dreht tut es mir zwar leid, aber es wird weder getrickst noch gemogelt. Ist bis jetzt noch nicht vorgekommen (das mit dem Daumen) aber wie ich meine Pappenheimer kenne, wird das noch.

Anders sehe ich es bei Proben, die ich als Meister mache und die einen SC unverhofft treffen. Die sollten dann nicht gleich tödlich sein. Nur wenn der Rest der Runde nichts für ihren Gefährten tut. Vergiftete Waffen währen da ein gutes Beispiel.
Shasanya schrieb am 18.09.2012 um 14:40 Uhr
Ok, das kenne ich auch, bei uns zum Glück nicht so extrem.
Aber als unsere Therbunitin ausgestiegen ist (In-Time Babypause ggg) kamen doch glatt ein paar ach so harte Kerle ins Schwitzen, weil Wunden jetzt vielleicht doch mal mehr als eine Nacht zum heilen brauchen.
Was mich allerdings mehr geärgert hat, war als ich OT unvorsichtigerweise verlautbaren ließ, dass ich den Balsam für die Gruppe gut können will (Rettung von der Schwelle des Todes, Wiederherstellung von Gliedmaßen). Gemeint war damit allerdings damit nicht reines Pech Charas zusammenhaut und der SL keinen Deus ex machina in entsprechender Situation braucht. Finde es darf da schon eine gewisse Zusammenarbeit zwischen SL und SC herrschen.
Dass das allerdings von mindestens einem so verstanden wurde, dass ich die Lebensversicherung darstelle, finde ich nicht so gut. Aber der ist ja auch der Experte mit dem Spruch: Wir sind Helden, wir können nicht sterben.
Ich frage mich inzwischen wann er merkt, dass Heldentod seitens des SL eben NICHT ausgeschlossen ist - und wie...
Traumtänzer schrieb am 12.09.2012 um 15:35 Uhr
Ich find es nur etwa unfair, wenn der Meister meint, allen aus der Gruppe zu zeigen wie schlimm Verletzungen, Verluste und Nahtoterfahrungen sein können. Obwohl nur 2 aus der Truppe es nicht einsehen, nicht sehen wollen oder es ihnen egal ist und dann wir anderen 2 darunter leiden müssen. ^^
Hab das gefühl das mein char immer Retter in der Not spielen muss, weil Sie als einzigste zu 90% der Kämpfe und geährlichen Situationen noch steht und das unverletzt.
Musste sogar zuletzt noch alle anwesenden vor dem sicheren Tot retten, weil sie würfelpech hatten XD (ne sek später aufgekreuzt und 1 SC, ein NPC und der MC ToT)
Malte schrieb am 12.09.2012 um 08:18 Uhr
In unserer Gruppe vertreten wir auch die Meinung das Helden sterben dürfen.
Im Kampf würfelt der SL immer offen. Das macht die Kämpfe wesentlich spannender und führt dazu, dass die Spieer besser auf ihre Helden acht geben.
Aber auch in Situationen abseits vom Kampf können Helden aufgrund verpatzter Proben sterben. Nicht wegen einer schlecht gwürfelten Probe, aber wenn mehrere Würfe in Folge daneben gehen kann ein Held, Situationsbedingt auch sterben.
Bossi schrieb am 12.09.2012 um 01:40 Uhr
Bin ein echter Befürworter des gefährlichen RPG-Stils, wo die PC auch sterben können. Gilt besonders für Kämpfe!
Wenn man sich mit scharfen Waffen prügelt, kann selbst der beste Veteran mal den Kürzeren ziehen - schließlich sollen die PC nicht zu selbstgefällig werden ("ist wohl so vorgesehen, also machen wir es" oder "haben es bisher ja immer alles geschafft").
Wo bleibt den der Reiz, wenn man weiß, dass man eh immer alles schafft?

PS: Meine Gruppe sieht das nicht ganz so - allerdings wundern die sich auch, dass sie andauernd scheitern, mit Magier, Magier, Magier, Druide - bis auf einen TOTAL unfähig, was Kämpfe in irgendeiner Form angeht...)

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