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Unisus
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Dabei seit: 08.03.2010
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Optionale Regel: Initiative Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Die Rollenspieler unter uns kennen das ja: man könnte so schön den Gegner in einer Runde platt machen, wenn er nicht zuerst zuhauen dürfte...

Ich habe mir mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man die Tatsache, daß ein Spieler immer eine Runde voraus ist, egalisieren könnte. Dabei bin ich auf verschiedene Varianten gekommen:

1. Rundenweiser Wechsel: der Spieler, der in der letzten Runde als zweiter dran ist, ist in der nächsten Runde als erster dran. Im 2-Spieler-Spiel könnte das ziemlich heftig werden, weil dann ja jeder Zug effektiv ein Doppelzug wäre - abgesehen vom ersten. Dies könnte man aber durch eine Neustrukturierung des Spielablaufs ändern, indem man immer einen Ausrüstungszug und einen Angriffs-/Magiezug spielt.

2. Gesamtinitiative bestimmen: zu Beginn jeder Runde wirft jeder Spieler einen Würfel, anschließend werden die Züge vom Spieler mit dem höchsten Wurf beginnend bis zum Spieler mit dem niedrigsten durchgeführt.

3. Einzelinitiative bestimmen: hier wären vielleicht Würfel mit 10 - 20 Seiten angebracht, je nach Spielerzahl. Jeder Spieler würfelt für jeden seiner Helden (und jede seiner Kreaturen) einmal, dieser Wert bestimmt dann, wann in der Runde dieser Held seine Aktion durchführen darf. Die Karten, die man zu Beginn seines Zuges zieht, werden in der Reihenfolge von den Spielern gezogen, in der die jeweils ersten Helden an der Reihe sind (oder wie wäre es mit jeweils eine Karte, wenn ein Held an der Reihe ist?), Ereignisse können zu beliebiger Zeit in der Runde gespielt werden (oder jederzeit, bevor ein eigener Held an der Reihe wäre).

4. Kontinuierliche Initiative: ok, das hier ist ein Gedankenspiel, das den ganzen Spielablauf ziemlich durcheinanderbringen dürfte. Hier gibt es keine Runden als solche mehr, sondern jeder Held würfelt zunächst eine Grundinitiative, die in Form von Marken festgehalten wird. Jetzt werden diese Marken gleichzeitig einzeln von allen Helden entfernt - sobald ein Held keine Marken mehr hat, führt er eine Aktion aus und würfelt erneut für Marken. Immer wenn ein Held an der Reihe ist, darf der Spieler eine Karte ziehen und der Held bekommt seine Reaktion zurück, falls er sie zuvor verwendet hat. Ereignisse dürfen gespielt werden, wenn seit dem letzten Ereignis dreimal ein eigener Held gehandelt hat.

Bei den Versionen 3 und 4 könnte man Boni und Mali auf die Initiative geben, je nach Ausrüstung eines Helden.

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29.03.2010 20:52 Unisus ist offline Email an Unisus senden Beiträge von Unisus suchen Nehmen Sie Unisus in Ihre Freundesliste auf
Malte Malte ist männlich
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Dabei seit: 17.03.2007
Beiträge: 2015

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Irgendwie ist dieser Post an mir vorbei gegangen.
Sorry das ich ich nicht bemerkt habe.

Also zur Antwort.
Ich kann mich noch daran erinnern wie wir dieses Thema damals bei der Entwicklung von Teil 1 diskutiert haben.
Damals haben wir uns gegen ein Initiative System entschieden, weil es das Spiel, das so schon manchmal unübersichtlich werden kann, noch weiter verkompliziert hätte.

Von daher haben wir uns für die einfachste Variante entschieden, und zwar das jeder Spieler eine Grundausrüstung vor Beginn des Spieles ziehen und Ausrüsten darf.
Somit war das Hauptproblem, das ein Spieler z.B. noch keine Ausrüstung hat während ein anderer Spieler ihn schon angreift, behoben.

Lange Rede kurzer Sinn:
Ein solches Initiative System würde das Spiel meiner Meinung nach noch Glücks abhängiger und vor allem unübersichtlicher machen.
Taktische Züge könnten teilweise nicht geplant werden weil man überhaupt nicht weiss wer wann dran ist.
Im großen und ganzen denke ich das es für Kleine Helden nicht geeignet ist.

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Warum muss DSA so kompliziert sein?
Bei D&D würde ein Banbaladin 3W6 Schadenspunkte machen und gut wärs...

16.04.2010 00:23 Malte ist offline Email an Malte senden Homepage von Malte Beiträge von Malte suchen Nehmen Sie Malte in Ihre Freundesliste auf
 
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