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Jan Jan ist männlich
Jungspund




Dabei seit: 26.10.2010
Beiträge: 16

Spielregeln - Flüche/Austatten von Helden Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Hallo zusammen,

bei einer der letzten Spielrunden kam zum ersten Mal ein Fluch-Zauber zum Einsatz.
Im ersten Moment waren sowohl der Ausspielende Spieler als auch der Rest der Spielrunde recht verwirrt, da auf dem Fluch-Zauber anstatt eines Zaubersymbols mit festem Wert ein Zaubersymbol mit +2 zu sehen war.

Wälzen der Spielregeln brachte nur Angriffszauber (mit Bluttropfensymbol), Verteidigungszauber und Allgemeine Zauber mit Zaubersymbol & festem Wert) hervor.

Wie also bei einem Fluch zaubern, vor allem , da dieses Exemplar kein Blutungssymbol hatte sondern lediglich die nächste Aktion eines Helden verhindert (glaube ich).

Wir haben uns dazu entschlossen den Fluch als Angriffszauber ohne Blutungssymbol zu sehen und entsprechend einen Angriffswurf +2 durchgeführt, den der Zielheld mit seiner Magieresitenz + Würfelwurf abwehren konnte.

Mit dem obrigen Text wollte ich nur darauf hinweisen, dass diese Art von Zauber von den Spielregeln nicht direkt abgedeckt werden, so dass man für den Moment nicht genau weiß, wie zu verfahren ist.

Desweiteren überlege ich grade ob der Regeltext von S&H beinhaltet, dass das Ausstatten eines Helden auch erlaubt wieder Karten auf die Hand zu nehmen. Bei KH1 ist das in den Regeln vermerkt.. bei S&H meine ich es nicht gelesen zu haben. Habe grad keine Regel zur Hand.. aber ich meine es wäre so.

Gruß
Jan aus Kiel

28.10.2010 12:04 Jan ist offline Email an Jan senden Beiträge von Jan suchen Nehmen Sie Jan in Ihre Freundesliste auf
Unisus
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Dabei seit: 08.03.2010
Beiträge: 28

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Hallo Jan!

Das mit dem Fluch habt ihr richtig gespielt - im Prinzip ist es so, daß alle Zauber mit einem festen Zauberkraftwert als allgemein gelten, also dieser feste Wert erreicht werden muß, alle anderen Zauber (also die mit einem "+X" als Zauberkraftwert) werden als Angriffs- bzw. Verteidigungszauber in vergleichenden Proben mit einem entsprechenden Bonus eingesetzt.

Die Regel mit den zwei Karten, die man pro Ausrüstaktion auf die Hand zurück nehmen darf, ist in den Spielregeln für KH-S&H enthalten, hab grade nachgeschaut.

Gruß

Unisus

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Dieser Beitrag wurde schon 1 mal editiert, zum letzten mal von Unisus am 28.10.2010 12:38.

28.10.2010 12:37 Unisus ist offline Email an Unisus senden Beiträge von Unisus suchen Nehmen Sie Unisus in Ihre Freundesliste auf
Jan Jan ist männlich
Jungspund




Dabei seit: 26.10.2010
Beiträge: 16

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Hallo Unisus,

Die Flüche als Angriffszauber zu spielen machte auch am meisten Sinn, ansonsten wäre der Fluch ja eine Ausrüstung, die den Magieangriffswert um +2 anheben würde großes Grinsen
Wir waren halt nur im ersten Moment verwirrt, da alle Magiearten entsprechend erklärt waren, nur halt der Fluch nicht.

Bezüglich des Ausstattens.. alles klar .. hab nix gesagt unglücklich

28.10.2010 13:07 Jan ist offline Email an Jan senden Beiträge von Jan suchen Nehmen Sie Jan in Ihre Freundesliste auf
Unisus
Mitglied




Dabei seit: 08.03.2010
Beiträge: 28

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*smile* Daß Flüche nicht gesondert erklärt werden, liegt daran, daß sie keine Magiekategorie wie "Angriffszauber", "allgemeiner Zauber" oder so darstellen, sondern schlicht und einfach eine der Magieschulen sind, also wie "Elementarmagie", "Naturmagie" und andere.

Gruß

Unisus

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28.10.2010 13:42 Unisus ist offline Email an Unisus senden Beiträge von Unisus suchen Nehmen Sie Unisus in Ihre Freundesliste auf
Kunstkeks Kunstkeks ist männlich
Doppel-As




Dabei seit: 15.06.2007
Beiträge: 143

RE: Spielregeln - Flüche/Austatten von Helden Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
Original von Jan

Desweiteren überlege ich grade ob der Regeltext von S&H beinhaltet, dass das Ausstatten eines Helden auch erlaubt wieder Karten auf die Hand zu nehmen. Bei KH1 ist das in den Regeln vermerkt.. bei S&H meine ich es nicht gelesen zu haben. Habe grad keine Regel zur Hand.. aber ich meine es wäre so.


Laut Regel KH3:

[...] Dabei darf er bis zu 2 bei einem eigenen Helden ausliegenden Kartenm wieder auf die Hand nehmen. [...]

(Das mit den nur 2 Karten nehmen wir in unserer Gruppe nicht so ernst.)

Zu der andern Sache: Hast doch durch Überlegen die richtige Lösung gefunden... Augenzwinkern ich glaub nicht, das es nötig ist, solche einzelnen Kleinigkeiten in die Regeln mit aufzunehmen.

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Student und manchmal ganz nett.

28.10.2010 15:59 Kunstkeks ist offline Email an Kunstkeks senden Homepage von Kunstkeks Beiträge von Kunstkeks suchen Nehmen Sie Kunstkeks in Ihre Freundesliste auf
Jan Jan ist männlich
Jungspund




Dabei seit: 26.10.2010
Beiträge: 16

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Schon klar.. ein wenig gesunder Menschenverstand und man kommt alleine drauf.

Nur standen halt in den Regel alle Typen von Zaubern, nur dieser nicht smile

Ein Fluch stellt also einen Angriffszauber ohne Blutsymbol da.
Denn auch unter dem Punkt Kampf wo die drei Arten (Nahkampf, Fernkampf, Magieangriff) aufgelistet sind, steht, dass der Angriffszauber an dem Blutsymbol zu erkennen ist.

Somit stand halt die Frage im Raum, ob ein Fluch ein Angriffszauber ist oder nicht.
Und das wollte ich hier eigentlich nur mal vermitteln.. dass das Festlegen auf das Blutsymbol Flüche halt ausklammert.

28.10.2010 16:06 Jan ist offline Email an Jan senden Beiträge von Jan suchen Nehmen Sie Jan in Ihre Freundesliste auf
Malte Malte ist männlich
Administrator




Dabei seit: 17.03.2007
Beiträge: 2015

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@ Kunstkeks:
Zitat:
[...] Dabei darf er bis zu 2 bei einem eigenen Helden ausliegenden Kartenm wieder auf die Hand nehmen. [...] (Das mit den nur 2 Karten nehmen wir in unserer Gruppe nicht so ernst.)

Die regel ist aber wichtig! Ohne diese regel kannst du einfahc einem sterbenden Helden innerhalb eines Zuges alle Karten wegnehmen, einen neuen Kaufen und diesen dann noch ausstatten.
Wenn man mit Aufträgen spielt ist diese regel für den "Sammler" elementar !

__________________
Warum muss DSA so kompliziert sein?
Bei D&D würde ein Banbaladin 3W6 Schadenspunkte machen und gut wärs...

28.10.2010 16:39 Malte ist offline Email an Malte senden Homepage von Malte Beiträge von Malte suchen Nehmen Sie Malte in Ihre Freundesliste auf
Unisus
Mitglied




Dabei seit: 08.03.2010
Beiträge: 28

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Muß auch sagen, daß die 2-Karten-Regel wichtig ist. Man muß sich halt ein wenig Gedanken machen, ob man wirklich eine Waffe, die nicht optimal für den entsprechenden Helden ist, gleich mit vier Runen verstärken will, was eben zur Folge hätte, daß man 3 Ausrüstaktionen braucht, um diese Waffe auszutauschen.

Generell muß ich zum Thema Regeln sagen: im Prinzip kann man es immer so halten, wie man will, aber meine Erfahrung zeigt, daß die meisten Gruppen, die sich darüber beschweren, daß das eine oder andere Spiel langweilig ist, zuvor irgendwelche Regeln über Bord geworfen haben.

Zum Thema Flüche: Fluch ist wie gesagt eine Schule der Magie, weshalb es dort durchaus auch klassische Angriffszauber (mit Schadenssymbol) gibt, aber eben auch allgemeine Zauber (wie z.B. "Versteinern" und Angriffszauber, die keinen direkten Schaden verursachen, aber eben als Angriff gesprochen werden, so daß sich das Opfer dagegen wehren kann.

Gruß

Unisus

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29.10.2010 13:56 Unisus ist offline Email an Unisus senden Beiträge von Unisus suchen Nehmen Sie Unisus in Ihre Freundesliste auf
 
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