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Railroad


Liest man Rezensionen oder Forenbeiträge über veröffentlichte Abenteuer, so stößt man schnell auf den Begriff der „Railroad“-Abenteuer und wie überaus mies diese doch sind.
Doch sind gradlinige Abenteuer wirklich so schlecht wie ihr Ruf?
Liegt es nicht auch hier am Spielleiter und den Helden in ihrer Rolle zu bleiben und das Beste aus den Ideen der Authoren heraus zu holen?
Muss man sich immer zu 100% an die Vorgaben halten, oder gibt es auch abseits der Schienen spannende Szenen zu erleben?
Was meint ihr?

Machen wir uns darüber einmal Gedanken,
denn auch das gehört zum Rollenspiel…
Kommentare
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5 Bewertungen:


Shasanya schrieb am 11.11.2012 um 11:05 Uhr
Ja, ja, an die Khom werde ich mich immer lebhaft erinnern!
Genauer gesagt begann der Ärger ja schon in Fasar, ab da hat sich mein Vorteil irgendwie in einen Nachteil verwandelt und alle Welt wollte meine arme Elfe käuflich erwerben. Die Gruppe hätte wirklich reich werden können, wäre einer unserer Goldgierigen auf die Idee gekommen mich zu einem Verkauf-und-Flucht-Szenario zu überreden (zugegeben keine leichte Aufgabe).
Da es keiner tat, hatten wir dann halt "nur" ein paar Gegner mehr.
Auf ein daraus resultierendes Wiedersehen freue ich mich allerdings jetzt schon, ich habe das deutliche Gefühl, dass das keine einmalige Begegnung war...
Woraus schon ersichtlich sein dürfte, dass solche Beschwerden meinerseits nicht ernst zu nehmen sind, da ich Probleme solcher Art einfach liebe.
Alles in allem fühlen sich, dank Areth, unsere fertigen Abenteuer nicht nach Railroading an, auch wenn es geschieht. Im Normalfall bekommen wir auch gar nicht raus, was vorgesehen war und was hinzu gefügt wurde. Im Prinzip kann von Spielerseite jede Handlung gesetzt werden, der SL findet einen Weg darauf zu reagieren und das Abenteuer bleibt möglich.
areth schrieb am 05.11.2012 um 21:04 Uhr
Ich habe weder als Spieler noch als Spielleiter Probleme mit Railroad - Abenteuern. Es sei denn, der SL kennt gar nix anderes nebenbei (als Spieler) bzw. das Abenteuer lässt gar keine Freiheiten (als SL). Hab ich als SL aber noch keins erlebt.

Die Phileasson - Saga, die ich gerade leite, hat jetzt ein Paar Szenen in und um die Khom mehr als im Abenteuer stehen. Hat ein paar Spielnachmittage gedauert, aber ich denke es hat im Großen und Ganzen gefallen. Ideen muss man haben und wenn es da nicht klappen will hift immer wieder mal ein Blick auf die Charabögen der Spieler: ein Vorzug oder Nachteil lässt sich fast immer als Aufhänger nutzen. Sei es Goldgier oder Herausragendes Äußeres. -)
Nomis schrieb am 04.11.2012 um 11:25 Uhr
Einer guten Spielleitung und Gruppe gelingt es fast immer, aus gleichgültig welchem Abenteuer einen gelungenen Abend zu machen und sei es, dass sie aus der Vorgabe praktisch ein völlig neues Abenteuer machen. Doch sind deshalb noch lange nicht alle Abenteuer gut und für maximal eine kurze Ideensammlung ist der Preis eines vollwertigen Abenteuers zu hoch.

Diesbezüglich ist, trotz individuell verschiedener Vorlieben und Schwerpunkte, eine gewisse Handlungsfreiheit und Optionsvielfalt zwar gewiss nicht das einzige, doch eines der wichtigsten Gütekriterien. Wer ein PP-Rollenspiel betreibt, möchte in der Regel einen aktiven Einfluss auf das Spiel nehmen können, Handlungsfreiheit und Wirkmächtigkeit besitzen, die fiktive Umwelt beeinflussen und verändern können. Unsichtbare Wände und unabänderliche Handlungsverläufe sind unter anderem Merkmale von Filmen und Computer-"Rollenspielen", welche zwar auch ihren Wert haben, doch nun einmal kein PP-Rollenspiel sind.
Bossi schrieb am 02.11.2012 um 23:32 Uhr
Denke, kommt auch stark aufs Setting. Ganz düster wirds bei diesem Satz: "Jetzt solltenwerden usw. die Helden..."

Bsp. für ein gutes Railroad ist z.B. Operation Perlbeißer aus Kreise der Verdammnis.
Torkill Ottason schrieb am 02.11.2012 um 21:34 Uhr
Also ich muss sagen ich liebe auch Möglichkeit alles plötzlich mal ganz anderst zu machen, weswegen mir zu geradlinige Abenteuer nicht liegen.
Vorallem als Spielleiter muss ich sagen fällt es mir mit meiner "spontanen" Gruppe, dem Verlauf des vorgegebenen Abenteuers zu folgen. Aber in dem Fall muss man eben auch mal fünfe grade sein lassen und als Spielleiter improvisieren. Ich hab die Kampagne Jahr des Feuers geleitet und musste immer wieder mal improvisieren aber manchmal muss man sich dann eben als Spielleiter durchsetzen um die Meute wieder auf Kurs zu bringen und es hat ganz gut geklappt

16 Kommentare:
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